Al di la dell’utilità pratica, se vogliamo risibile, pubblico volentieri questo video abbastanza ben fatto e sufficientemente suggestivo per stimolare nuove idee.
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CAJ…. Computer Aided Jewelry
Chissà che non venga coniugato l’ennesimo acronimo…
Una cliente mi ha recentemente chiesto informazioni e costi di un plug-in Rhinoceros per la gioielleria, ed un parere circa la sua validità come ausilio nella progettazione orafa. E’ una domanda che mi hanno posto molte volte, alla quale, nonostante nel tempo questo genere di strumenti abbia subito sostanziali variazioni, ha risposto nel modo in cui rispondo sempre. Ovvero, dipende. Dipende dal tipo di gioielli che si intende realizzare, da quali sono gli aspetti del flusso di lavoro che desideriamo migliorare e soprattutto da quanto ci si aspetta che questi strumenti possano offrire in termini di creatività.
Sono disponibili svariati applicativi per il design di gioielli e preziosi in generale.
Le differenze tra i vari prodotti, oltre naturalmente a quelle relative ai costi, sono correlate proprio alle risposte a queste domande. Così, per una volta ho cercato di fare un lavoro un po’ più schematico, cercando di catalogare questi strumenti in base al genere di aiuto che possono offrire al progettista.
Quali gioielli vogliamo realizzare?
Sembra una domanda banale, ma non lo è. Un gioiello può essere prezioso per la ricchezza della lavorazione, per i materiali con i quali è costruito, per la purezza o l’originalità del suo design, etc.. Non esistono criteri univoci per definire la “preziosità”.
A pensarci bene, il progetto di un gioiello ha molti punti in comune con un progetto architettonico. Non si può dire in assoluto che un edificio barocco sia più o meno bello di una chiesa gotica, e neppure di un moderno ponte o un grattacielo.
Ma quello che si può dire senz’altro è che questi edifici fanno riferimento a criteri stilistici differenti, e sono realizzati con tecniche, materiali e strumenti diversi.
Lo stesso accade per i gioielli. Le caratteristiche di due gioielli possono essere talmente diverse tra loro da rendere la realizzazione problematica con lo stesso strumento. Quindi semplicemente dobbiamo accettare il fatto che non sarà possibile realizzare “qualsiasi” tipo di gioiello con lo stesso programma, indipendentemente dalla sua qualità e sofisticazione.
Come migliorare il flusso di lavoro
Questa è una bella domanda. Alcuni tra i programmi che prenderemo in esame sono particolarmente efficienti riguardo agli aspetti che non hanno molto a che fare con la creatività, ma che migliorano tempi e costi di realizzazione di un gioiello. La stesura automatica di un pavé su una superficie complessa far risparmiare molto tempo.
La replica di un particolare lungo una matrice consente di raggiungere una precisione ed una simmetria difficilmente ottenibili con lavorazioni manuali. Il calcolo accurato di pesi, dimensioni e volumi permette di effettuare preventivi accurati. Un buon rendering può evitarci la brutta sorpresa che il gioiello finito non piaccia al committente. Insomma, laddove il contributo di uno strumento di progettazione è sostanzialmente tecnico, i vantaggi sono indiscutibili.
Un programma CAD per oreficeria può essere veramente creativo?
E questa è la domanda più importante di tutte. La mia risposta è: sostanzialmente no. La creatività non è mai nello strumento, ma in chi lo utilizza. È vero, molti tra i programmi disponibili consentono di creare un gioiello gradevole con pochi passaggi, sfruttando elementi standard di libreria. Ma questa non è una soluzione; anzi è piuttosto il problema. Infatti, questi strumenti consentono “a chiunque” di creare un gioiello gradevole con pochi passaggi. E quindi questi gioielli, anche se tecnicamente ben realizzati, appaiono omologati, talvolta… ovvi. Se lo scopo è produrre in serie e con il minor sforzo possibile gioielli piacevoli, allora questa strada è percorribile; ma tutto questo con la creatività ha ben poco a che vedere.
Ad una diversa categoria appartengono i programmi di modellazione e sculpting “puri”. Questi prodotti non offrono soluzioni “pronte”, ma una serie di strumenti digitali che facilitano la realizzazione di un modello generico. Proprio la mancanza di forme predefinite elinina il rischio di cadere nella tentazione di sfruttare, magari modificandolo alla bisogna, un modello comunque già visto.
Dal mio punto di vista, per chi intende creare gioielli unici, i modellatori “generici” sono il giusto punto di partenza.
I principali prodotti sul mercato.
Questo elenco non pretende di essere esaustivo. E piuttosto che esprimere considerazioni rispetto alla validità o alla convenienza dei singoli applicativi, cercherò di fornire informazioni più obiettive possibile rispetto alla loro collocazione all’interno del flusso di lavoro di un artigiano orafo, di un designer di gioielli o di un’industria che produce preziosi.
Non ho mai provato personalmente questo programma, che viene definito “il più veloce ed avanzato CAD per gioielleria sul mercato”. Credo che questa definizione sia stata attribuita direttamente dal produttore, ma stando alle caratteristiche, il programma appare completo e flessibile. In particolare, nello scenario dei vari CAD per gioielleria, spiccano le potenzialità parametriche ed associative di Monarch, che lo rendono uno strumento appetibile anche per applicazioni industriali.
Monarch offre:
Stampigliatura automatica degli anelli
Il programma offre facili modalità per incidere nomi e dediche, e stampigliare i marchi dei carati e dell’orefice all’interno degli anelli.
Distinta base
Monarch produce con un semplice clic un dettagliato report dei materiali e delle gemme utilizzate per realizzare un gioiello.
Cupole, Cabochon
Questi elementi possono essere creati in modalità parametrica, specificando altezza, continuità e corona. I dati introdotti sono conservati in un “albero del modello”, e possono essere variati successivamente.
Libreria gemme
All’interno del programma è disponibile una vasta libreria di pietre preziose. Le assegnazioni sono memorizzate nell’albero del modello e possono essere modificate successivamente.
Pattern
Sono disponibili molti pattern decorativi predefiniti, che possono venire modificati attraverso parametri. E’ possibile aggiungere pattern personalizzati alla libreria.
Grani
E’ possibile aggiungere con grande facilità grani parametrici decorativi ai gioielli.
Uso di pietre preziose con taglio personalizzato
Con GemCAD e Sarin è possibile disegnare tagli personalizzati delle gemme, ed importarle in Monarch. Le gemme sono gestite senza triangolazione aggiuntiva ed è possibile definirne il colore, tipo e grado.
Parametrizzazione
Il programma è totalmente parametrico, e consente di modificare dimensioni, posizioni, numeri di elementi attraverso l’albero di costruzione. Le funzionalità parametriche consentono di creare con facilità parure o famiglie di gioielli, e di riutilizzare progetti già completati inserendo varianti anche significative.

Creazione di pavé e incisione testi
Monarch può creare pavé complessi e incisioni di testi in pochi secondi, definendo superfici, contorni e caratteristiche del pavé.
Attributi del materiale
Il programma permette di specificare caratteristiche meccaniche e proprietà dei materiali utilizzati, per eventuali analisi FEM utilizzabili per verificare la rispondenza a specifici criteri nella produzione industriale.
Props
Oltre ad una serie di sfondi e gradienti, Monarch include una libreria di astucci, cofanetti e display da utilizzare per ambientare i rendering del modello.
Gemvision Matrix
Matrix è uno dei più “longevi” Jewelry CAD sul mercato, giunto ormai alla versione 7. Gemvision offre inoltre anche una interessante CNC dedicata, REVO540CX, che consente di produrre modelli in cera di alta qualità in-house.

Matrix integra T-Splines, una tecnologia di modellazione ibrida particolarmente adatta alla realizzazione di gioielli, che offre un buon grado di flessibilità.
L’approccio al design è facilitato dalla presenza dei Builders, una serie di wizard che consentono di collocare forme base e controllarle attraverso comodi manipolatori.
Tra le altre interessanti caratteristiche e funzionalità che offre Matrix, la possibilità di ottenere rendering con particolari effetti di illuminazione ed animazioni, albero di costruzione parametrico, librerie di frammenti, (naturalmente) strumenti per il calcolo del peso e, per finire, la possibilità di ordinare pietre preziose e demandare la produzione attraverso una partneship con Stuller, la più grande struttura DCT e produttiva degli USA.
Rhinoceros 5

Non c’è bisogno di grandi presentazioni per questo notissimo modellatore NURBS, impiegato nell’industrial design, architettura, automotive, navale e naturalmente nella modellazione di gioielli. Pur non essendo un “Jewelry CAD” dedicato, Rhino 5 contiene tutti gli strumenti necessari a sviluppare modelli freeform con elevati contenuti artistici.
A causa della sua flessibilità e della disponibilità di librerie di sviluppo “aperte”, viene frequentemente utilizzato come “modellatore base” per ospitare plug-in specifici per la modellazione orafa. L’ultima versione include oltre 1000 migliorie, sfrutta le piattaforme a 64bit ed il calcolo multithreading.
RhinoGold

Prodotto da TDM Solutions, RhinoGold è un plug-in per Rhinoceros flessibile e dal costo abbordabile. Una rapida curva di apprendimento (soprattutto per chi già utilizza Rhino) e la disponibilità di corsi on-line ne facilitano l’introduzione nel processo di progettazione dei gioielli. RhinoGold offre anteprime fotorealistiche in tempo reale e compatibilità con i più diffusi motori di rendering (VRay, Flamingo, Brazil etc.), wizard, CAM export assistant e l’utile STL repair assistant per chi realizza prototipo con tecniche ARP.
La filosofia di base di Rhinojewel è quella di potenziare, ottimizzare ed integrare – in un unico spazio di lavoro con un’interfaccia intuitiva – le migliori e più innovative tecnologie che abbiano un’applicazione per il disegno e/o la fabbricazione del gioiello.
Gli strumenti di Rhinojewel sono particolarmente utili per quelle fasi della modellazione solitamente complesse e ripetitive. Derivato da TechGems, di cui rappresenta la versione Plug-in per Rhinoceros, è fondamentalmente orientato alla ges
Rhinojewel aggiunge a Rhinoceros una vasta gamma di strumenti studiati appositamente per soddisfare le esigenze del settore orafo, divisi in quattro gruppi principali: Strumenti Metallo, Strumenti Gemme, Strumenti di Modellazione Bonus e strumenti relativi alla libreria di pietre calibrate SWAROVSKI GEMS™. Come sempre, sono anche tutti gli strumenti classici di Rhino.
modo
Versatile e poliedrico, il cavallo di battaglia Luxology è un modellatore SDS (Subdivision Surfaces) che utilizza un approccio poligonale alla modellazione, molto diverso da quello impiegato da Rhinoceros, basato su curve NURBS. Particolarmente adatto alla rappresentazione di fini dettagli e forme organiche, modo è comunque un modellatore a 360 gradi, che può affrontare complessi progetti senza grandi difficoltà.
L’ambiente integrato di modo include diverse interfacce dedicate a varie task: modellazione, sculpting, rendering, topo, uv-map, painting 3D, animazione, dinamica. A parte l’assenza di librerie di modelli ed elementi pronti, potrebbe essere considerato uno strumento adatto a modellare e presentare praticamente qualsiasi tipo di gioiello. La possibilità di ridefinire la topologia di un modello importato (es., da una scansione 3D) e la disponibilità di plug-in di esportazione verso l’ambiente NURBS (SDStoNURBS) consentono di utilizzarlo con efficacia come software di reverse engineering a basso costo, per rielaborare modelli fisici esistenti.
L’area di eccellenza di modo è legata al potente ambiente di UV-mapping e al modulo di rendering integrato, che offre un’ottima qualità già in tempo reale, lo rendono ideale per la presentazione di gioielli, la realizzazione di pagine e video pubblicitari.
ZBrush
Negli ultimi anni, di designer di gioielli che hanno sperimentato software basati su NURBS si sono spesso sentiti limitati nella possibilità di esprimersi. Con ZBrush, creare un anello in bassorilievo è come scolpire nella cera, in un modo che richiama il metodo tradizionale utilizzato nella gioielleria. Tuttavia, all’interno di questo ambiente l’approccio tradizionale viene arricchito da strumenti che consentono un’esplorazione, variazioni e sperimentazioni senza limiti.
La gioielleria è una forma d’arte, e non dovrebbe apparire come un esercizio tecnico. ZBrush permette di “sentire” la cera virtuale sotto ai propri polpastrelli, e di utilizzare con vantaggio le tavolette LCD dotate di stilo sensibile alla pressione.
La libertà di poter realizzare qualsiasi modello immaginabile è a portata di mano nel canvas di ZBrush, che può in questo senso essere considerato il Re della creatività.
Pipeline
L’accuratezza viene mantenuta nel progetto dalla capacità di importare forme base e template in ZBrush. I modelli NURBS creati in altri software possono essere triangolati e convertiti in una mesh che può essere scolpita. Utilizzando i molteplici strumenti presenti nella “cassetta degli attrezzi” di ZBrush, i modelli importati possono essere cesellati in uno sfarzoso lavoro in brevissimo tempo. La personalizzazione è facile e veloce; la richiesta di un cliente può essere facilmente provata e presentata con tutte le variazioni necessarie prima che venga effettuato un prototipo.
ZBrush permette di verificare istantaneamente il proprio progetto replicando materiali realistici e illuminazioni naturali. Utilizzando i Material Capture Tools (MatCAP) è possibile campionare le caratteristiche di una superficie da fotografie, ed effettuare rendering fotorealistici mentre si continuano ad apportare modifiche al modello.
ZBrush consente di affrontare un progetto dal concept alla realizzazione finale in un solo giorno. Il modello base con il quale si è iniziato a lavorare la mattina può essere scolpito e preparato per la stampa 3D entro la sera.
Usando il plugin Decimation Master (incluso nel package), i modelli ad alta densità possono essere convertiti in una mesh stampabile senza perdere dettagli. Il modulo di esportazione per la stampa 3D permette di selezionare un formato di stampa ed inviare il file al service per la prototipazione rapida. Nessun altro software offre rispetto alla scultura 3D la stessa velocità e flessibilità.
der Strafkolonie
Scritto tra il 5 e il 18 ottobre del 1914, der Strafkolonie - La colonia penale nella traduzione Italiana, nonostante la brevità è uno dei racconti più densi e complessi scritti da Kafka. Mi ha sempre suggestionato, sin da ragazzo, quando l’ho letto per la prima volta. Così come mi suggestionavano le macchine manovrate da mio padre all’epoca. Manovelle, ghiere, nonii, leve di divisori… Meccanismi complicati e pericolosi, che pure rispondevano agli incomprensibili comandi impartiti con una disciplina militare. Sapienti movimenti indietro e avanti, per azzerare i giochi; volanti lucidati a specchio dalla pelle delle mani ruvide, girati con una e trattenuti con l’altra, per ottenere rotazioni più morbide…
Benché le venda, sono convinto che nessuna macchina controllata da un computer può avere la stessa sensibilità che c’è nelle mani di un bravo operatore meccanico. E, in omaggio a questi geni ormai quasi scomparsi, pubblico questo bel video, che fa tornare indietro a quei grandi tempi, quando le cose erano fatte che meglio non si poteva.
Cosimo Paiano incontra ShareMind
Ho incontrato Cosimo a Campobasso, presso un mio cliente, del quale è amico. Dovevo realizzare un prototipo di un veicolo industriale con una Charly Robot. Era un lavoro urgente, e il mio cliente si sentiva più sicuro a realizzare il progetto insieme.
Durante i lavori, Cosimo ha scattato molte foto con una FujiFilm FinePix X10, una macchina che anche io amo portare sempre con me, per la sua compattezza e qualità. Beh, chiacchierare delle caratteristiche della macchina è stato giusto uno spunto.
Cosimo mi è piaciuto immediatamente. Ho visto le sue foto e i suoi lavori artistici. La carica è forte. Il senso dell’immagine eccezionale. Cosimo letteralmente vede attraverso una pellicola. E con mio grande piacere, è un esperto cultore della fotografia analogica.
Appassionato di ottiche, storiche fotocamere, film, carte. Sali, bagni, camere oscure e tutti quegli alchemici processi che appaiono sfortunatamente ormai quasi dimenticati. E nonostante le limitazioni, anche da apparecchi digitali come la sua FinePix, una “street camera” d’assalto per robustezza e velocità, è capace di ricavare scatti davvero notevoli.

In qualche modo, debbo essergli piaciuto anche io. Così, abbiamo deciso di lavorare anche insieme, quando se ne presentano le occasioni, con il suo gruppo Civico 32, il suo effervescente laboratorio creativo di fotografia ed arti grafiche.

“Il punto geometrico è un ente invisibile. Esso dev’essere definito anche un ente immateriale. Dal punto di vista materiale il punto equivale allo zero. In questo zero sono però nascoste varie proprietà “umane”. Ai nostri occhi questo punto zero – il punto geometrico – è associato alla massima concisione, al massimo riserbo, che però parla. Così il punto geometrico diviene l’unione suprema di silenzio e parole”. (Vasilij Kandinskij)
Ha scelto questo pensiero del grande pittore russo, Cosimo Paiano per presentare la sua prima personale di fotografia a Roma dal titolo Comunicazione in vetro. Con la serie Bottle, il giovane artista molisano riporta alla luce vecchie bottiglie e gli attribuisce un senso. Il vetro cattura immagini in movimento, dilata una posa, come in un fermo-immagine un momento diventa eterno. Il particolare, il dettaglio, diventa protagonista. Un oggetto visto da una soggettiva, una macchina da presa che assume lo sguardo di chi osserva, l’immagine è sfocata, una visione non lucida della realtà, un ricordo sbiadito, forse un sogno di cui torna alla mente solo un particolare, una bottiglia, con dentro un volto (“Un vetro divide me e la realtà e fino a quando questa realtà rimane dall’altra parte del vetro, io posso immaginarla e rappresentarla a mio volere…”). In mostra per un mese circa 10 fotografie
Cosimo Paiano nasce a Campobasso il 26 febbraio 1982, dove vive e lavora. Laureato in Scenografia e Costume all’ Accademia delle Arti e nuove tecnologie di Roma, realizza con passione e dedizione un laboratorio creativo dove matura una corposa collezione di tele ispirate alla Pop Art firmati ROSSOindustriale. La ricerca formale di questo giovane artista si spinge nello studio attento delle inquadrature, del montaggio della narrazione. I suoi scatti raccontano uno spaccato della realtà con uno stile e un linguaggio che, pur attingendo alla fumettistica, rappresentano una lettura personale e originale dell’immagine in movimento, che muta nella forma e nel colore. Istantanee indisponenti, eleganti, dove è sempre evidente la tensione verso la sofferta ricerca di sé stessi. Osa dove spesso gli altri si fermano, il suo occhio si fa indiscreto, entra nelle vetrine dei negozi, cattura un attimo, un’emozione, una sbavatura. E resta in bilico tra il silenzio e le parole.
“Mi sembra di immaginare tutto ciò che penso. Il mio pensiero è il mio occhio, è la mia mano. Un modo di pensare lontano dalla realtà, dare importanza ad oggetti comuni di vita quotidiana passata e vissuta che ora vengono coinvolti nei miei pensieri e nelle mie idee. Aggiungere ancora vita ad un oggetto ormai quasi dimenticato e banale”.
Le creature del vento di Theo Jansen
La meccanica non si limita ad asservire la progettazione di macchine industriali e veicoli da trasporto, anche se questi sono i campi in cui la ritroviamo più frequentemente. E’ presente in molti oggetti domestici, nei giocattoli, e persino nell’arte. Questo è precisamente il caso di Theo Jansen, visionario fisico Olandese laureato alla Technische Hogeschool Delft, e meglio conosciuto come scultore cinetico.
La sua prima esperienza di arte cinetica risale al 1980, quando un disco volante di colore nero, realizzato su un’ossatura di tubi in PVC, seminò il panico volando nel cielo di Delft, sostenendosi in aria grazie all’elio con cui era riempito, accompagnando il suo volo con l’emissione di un segnale acustico e l’accensione di luci lampeggianti.
La mancanza di termini di paragoni visivi, nel cielo velato dalla foschia, fece apparire le dimensioni apparenti dell’oggetto ben superiori a quelle reali, che erano di appena 4 metri: in un rapporto della polizia, ad esempio, quell’UFO fu descritto come un artefatto di circa 30 metri. L’oggetto volante sparì infine tra le nuvole facendo perdere ogni traccia di sé: atterrato forse in Belgio, non fu mai ritrovato. Un’esperienza simile fu ripetuta l’anno successivo nei cieli di Parigi.
Negli anni dal 1984 al 1986, Jansen concepisce The painting machine, sviluppo di un dispositivo di pittura automatica su muro, per mezzo di una pistola a spruzzo asservita alla rilevazione della luce e del buio da parte di un sensore ottico: l’erogazione della pittura spray avviene solo quando la macchina rileva una condizione di assenza di luce.
Il sensore ottico è costituito da una fotocellula, applicata appositamente sul fondo di un tubo in modo da rendere sensibile il dispositivo alla sola luce con incidenza parallela al tubo. Il risultato di questo procedimento artistico assomiglia a una sorta di fotografia stampata su muro, ma con una peculiare resa pittorica: poiché il sensore si avvicina ai soggetti da ritrarre, la riproduzione avviene in dimensioni reali, cancellando ogni senso della prospettiva.
Ma le opere per cui è Jansen è maggiormente conosciuto sono le Strandbeesten, gli animali della spiaggia, una sorta di scheletri animati, la cui energia propulsiva è attinta dal vento, e ai quali ha iniziato a dedicarsi già negli anni ottanta.
La prima delle sue Strandbeest è stata Animaris vulgaris, un binomio di fantasia che deriva dalla fusione di due termini latini, animal e maris, e che può essere reso in italiano come Animare comune. Questa prima composizione, in tubi in PVC e nastro adesivo, non era ancora in grado di muoversi: le bestie da spiaggia, infatti, erano inizialmente destinate a essere semplicemente esposte sulla sabbia e sulle dune costiere. Solo in un secondo momento, Jansen si è cimentato nella sfida tecnica consistente nell’imprimere loro forme di movimento autonomo. Per far questo, le strandbeesten sono dotate di «ali», sorta di pale a vento poste sul dorso della scultura, la cui attivazione è in grado di sostenere il meccanismo di deambulazione laterale delle creature, in un movimento durante il quale esse tengono sempre il loro ‘naso’ in direzione del vento.
Nelle fasi successive del progetto, interessatosi al processo di evoluzione, Jansen ha cercato di selezionare i modelli al computer, riproducendo sulle sue creature gli stessi meccanismi con cui la selezione naturale agisce sull’evoluzione delle specie viventi.
Si sono così succedute nel tempo altre generazioni di animali da spiaggia, in grado di muoversi sulla sabbia sotto la spinta del vento, grazie a un ingegnoso movimento sviluppato dalle gambe. Col tempo, Jansen ha implementato la capacità di immagazzinare autonomamente energia, sotto forma di aria compressa, un passo verso la conquista dell’autonomia, grazie alla possibilità di muoversi anche in assenza di vento.
Le sue opere, realizzate con tubi di PVC destinati all’elettrotecnica e nastro adesivo, fascette serrafili ed elastici, bottiglie di riuso in polietilene, bastoni di legno e anche pallet, sono ora in grado di correre autonomamente sulla spiaggia, grazie a un movimento di rotazione in cui ciascun ‘piede’ descrive approssimativamente un triangolo dai vertici smussati, ottenuto sollecitando il movimento di una ‘gamba’ meccanica schematizzabile con un grafo planare costituito da 11 segmenti tubolari articolati secondo rapporti appositamente scelti delle lunghezze in gioco.
La scelta iniziale di quale fosse la combinazione geometrica capace di produrre al meglio il desiderato movimento (approssimativamente triangolare) del piede, passava attraverso l’esame delle varie configurazioni dei rapporti tra gli 11 segmenti, da effettuarsi all’interno di uno sterminato universo di possibilità: per questo motivo, la scelta è stata portata a termine non attraverso un algoritmo esaustivo, che avrebbe richiesto decine di migliaia di anni di tempo-macchina, ma con un approccio euristico, che si è servito della simulazione al computer di un processo evolutivo, partendo da una popolazione iniziale ristretta a sole 1.500 combinazioni, casualmente generate dall’algoritmo stesso. A ogni passo, l’algoritmo sceglieva le 100 migliori configurazioni, che venivano poi ricombinate a generare una nuova popolazione di altre 1.500 gambe, e così via… L’elaborazione, originariamente su un computer Atari, 24 ore su 24, si è protratta per mesi, durante i quali l’algoritmo evolutivo ha selezionato le gambe di quello che sarebbe stato battezzato Animaris Currens Vulgaris, ovvero la sua prima generazione di sculture semoventi.
Una nuova simulazione evolutiva ha selezionato le gambe delle generazioni successive, dando luogo a quelli che l’autore chiama gli 11 «numeri sacri», i cui rapporti assicurano il movimento desiderato: a = 38, b = 41.5, c = 39.3, d = 40.1, e = 55.8, f = 39.4, g = 36.7, h = 65.7, i = 49, j = 50, k = 61.9, l = 7.8, m = 15.
La simulazione evolutiva al computer, ha permesso a Jansen di determinare le configurazioni per un efficace movimento deambulatorio. In seguito, tutte le realizzazioni sono state progettate in maniera autonoma, mediante una serie di tentativi ed errori.
Siamesis (standbeest) | Theo Jansen from Neppod on Vimeo.
Il movimento in assenza di vento
Quelle stesse ali possono poi azionare diverse piccole pompe per bicicletta che insufflano aria sotto pressione all’interno di un serbatoio («lo stomaco» delle bestie, nelle parole del suo ideatore) costituito da una batteria di semplici bottiglie di PET; l’energia eolica così immagazzinata, durante un processo di ricarica che richiede poche ore di esposizione agli elementi atmosferici, può essere successivamente utilizzata per muoversi autonomamente anche in assenza di vento. Nella versione Animaris Gubernare Adulescens, le batterie di bottiglie sono raccolte in “stomaci” esterni alla Strandbest’, alla quale sono connessi attraverso un meccanismo che permette loro di spostarsi con la struttura rotolando e scaricando il peso sulla sabbia, senza aumentarne la massa. Le stomaco di batterie rotolanti risulta inoltre utile come ancoraggio.
L’aria compressa agisce su quelli che il progettista definisce «i muscoli», o ancor meglio le «ossa estensibili» dell’animale: si tratta di elementari pistoni pneumatici costituiti da due tubi coassiali in PVC di diverso diametro, la cui tenuta pneumatica è garantita da un o-ring che sormonta il tubo interno. Il flusso dell’aria immagazzinata nelle bottiglie, passando attraverso un tubicino, allunga i pistoni e permette il movimento. I «muscoli possono aprire i tappi delle bottiglie per attivare altri muscoli che aprono altri tappi e così via. Questo dà vita a centri di controllo che possono essere paragonati a cervelli.
Particolare è il meccanismo di locomozione terrestre delle creature di Jansen: gli animali non utilizzano ruote, che sulla spiaggia non garantirebbero un buon grip, ma si affidano a un vero e più efficiente meccanismo di deambulazione, che produce un’andatura laterale caracollante. L’utilizzo di una simulazione evolutiva al computer ha avuto come risultato il disegno di speciali ‘piedi’ grazie ai quali le sue creature possono muoversi sulla sabbia senza problemi.
Cruciale è la capacità delle creature di percepire e reagire ad alcune circostanze avverse e potenzialmente esiziali per la loro sopravvivenza, come il rischio di inoltrarsi in mare aperto, finendo sommerse o travolte dall’acqua, o il rischio di cadere in balia di un forte vento.
Attraverso sensori unicamente meccanici e pneumatici, Jansen ha implementato la capacità di avvertire la presenza di acqua ai propri piedi, o della sabbia asciutta delle dune: le creature reagiscono a questi stimoli con un arresto del movimento e un avvio in direzione contraria. Altri sensori, inoltre, hanno la capacità di percepire la presenza di vento forte, una circostanza alla quale rispondere ancorandosi al terreno, grazie a un perno incardinato nella sabbia, sotto le percosse di un martello azionato da un pistone pneumatico.
Memoria
Le creature, inoltre, sono ora dotate di un contapassi, un piccolo cervello pneumatico che memorizza il numero dei passi in una configurazione binaria, ed è in grado di fornire alla scultura «una sorta di immaginazione del semplice mondo degli animali da spiaggia» i cui confini si estendono nella sabbia umida tra i due estremi imposti dalle dune costiere e dal bagnasciuga.
Jansen si propone, in futuro, di collocare, in libertà, mandrie di queste sculture sulle spiagge olandesi: abbandonate a se stesse, in grado di muoversi da sole, esse potrebbero così condurre una forma di esistenza autonoma come in colonie animali, muovendosi grazie al vento del quale, letteralmente, si nutrono. Per far questo, risulta decisiva l’acquisizione di capacità di omeostasi, alcune delle quali già implementate, come l’accumulo di aria compressa in bottiglie di plastica, in modo da garantire energia per il movimento anche in assenza di vento, o la capacità di percepire condizioni avverse, come il forte vento e la presenza del mare, a cui reagire con strategie di sopravvivenza, le capacità di memorizzazione.
Nel 2003, Jansen ha realizzato Animaris Rhinoceros Transport, dal peso di ben due tonnellate, in grado di ospitare diverse persone sedute al suo interno[6]. Al pari delle altre Strandbeesten, Animaris Rhinoceros Transport è anch’esso sospinto dal vento ma, a dispetto del non trascurabile peso, esso può essere agevolmente spinto da una persona sola. Del Rhinoceros di Jansen è disponibile un grazioso modello in scala ridotta in scatola di montaggio, prodotto dalla Gakken e commercializzato a circa 35,00€.
Determinante nel lavoro ciclopico di Jansen è stato l’apporto del computer, e la possibilità di analizzare complessi comportamenti cinematici attraverso sofisticate simulazioni. T-FLEX, dotato di un avanzato sistema di analisi dinamiche, è lo strumento ideale per concepire e prevedere il comportamento di meccanismi complessi. Il problem solver integrato, che fornisce attraverso algoritmi dicotomici la migliore soluzione ad un problema di natura cinetica, lo eleva dal comune rango di un programma di disegno e modellazione meccanica ad un completo strumento di progettazione, in grado di condurre il progettista verso il concreto sviluppo della macchina.







