modo 601 è arrivato

Ragazzi, ci siamo.Il nuovo modo 601 è arrivato. Ho appena finito di tradurre e pubblicare le circa sessanta pagine web del “modo 601 tour“, e mi formicolano le dita, ansiose di provare le diverse tonnellate di novità introdotte in questa versione. Una poderosa release, a detta dei progettisti di Luxology la più importante di sempre. Che, con l’aggiunta di una professionale animazione di personaggi, rendering volumetrico, svariati nuovi shader realistici e non, un’efficace re-topologia, un più completo supporto alle SUBD Pixar e parecchie migliorie all’ambiente di painting, chiude il cerchio, e promuove modo a tutti gli effetti come uno dei migliori programmi disponibili per la produzione.

Ci vorrà tempo per provare a fondo tutte le nuove funzionalità, ma già ora il responso dei beta-tester, nelle prove che hanno visto modo comparato fianco a fianco ad altri prodotti specifici, è molto positivo.
Per quanto mi riguarda, al momento mi azzardo soltanto a cimentarmi con il difficile tentativo di elencare le più importanti 10 caratteristiche della nuova versione.

1) CAD Loader – modo 601 offre ora due CAD Loader (venduti separatamente) che implementano il kernel Parasolid per l’import/export di file X_T, STP, ed IGS. Gli oggetti CAD sono importati come nuovo “CAD Item” e la poligonizzazione quad/n-gons viene calcolata dinamicamente, basata su impostazioni a livello item. Questo significa che modo può andare ad integrare le funzionalità di qualsiasi CAD in grado di salvare file STP. GRANDIOSO.

2) Nuovi Shaders. Un sacco di Shaders. Perfino troppi per nominarli tutti. Pelle, capelli, halftone, cel (Wow!), bordi arrotondati (!!!!). Questi shaders implicano un nuovo livello nelle potenzialità di visualizzazione sia realistica (capelli e bordi ad esempio) sia non realistica (cel e halftone).

3) Dinamica: il package di fisica Recoil (dinamica per corpi rigidi e morbidi basato sul Bullet Physics engine v2.79) è ora incluso come standard in modo 601. E’ più che un giocattolo. Volete sapere quante palline da ping pong entrano in un cestino: riempitelo, e lo saprete. Volete vedere come apparirebbe una catenina appesa ad un nuovo modello di display da vetrina? Basta appenderla, e lo vedrete.

4) Re-Topologia. Un aspetto importante della produzione just-in-time è la velocità di iterazione delle forme durante la progettazione. Si parte da un modello abbozzato, lo si rifinisce, ricostruisce, prova. Rifinisce, ricostruisce, riprova. Si arriva al prodotto finito solo dopo un certo numero di cicli. “Re-topologia” significa proprio questo: ricostruire. E modo 601 offre eccellenti nuovi strumenti per ricostruire. Non soltanto Re-topo è un ottimo strumento per ricostruire una mesh fatta male, è anche un validissimo ausilio per il reverse engineering di dati acquisiti con uno scanner. Basta importare una nuvola di punti acquisita con uno scanner 3D, e modo 601 la converte in una mesh SUBD pulita, CAD-Ready in brevissimo tempo. Solo questo strumento giustifica a mio avviso l’intero costo del programma. Basti pensare alle potenzialità di un abbinamento tra Artec 3D scanner, in grado di acquisire mesh 3D in tempo reale, e modo 601, in grado di rifinirle sino ad ottenere una qualità CAD.

5) Rigging. Guardando ai nuovi strumenti di rigging, non commettiamo l’errore di pensare che siano soltanto strumenti per l’animazione di personaggi. I nuovi strumenti di rigging (e ce ne sono TONNELLATE) rendono possibile costruire assemblaggi con relazioni complesse, completi di realistiche deformazioni di corpi morbidi. Volete effettuare un rendering di una nuova borsetta, e scoprire come si deformerà quando verrà aperta? Facile.

6) Ancora Rigging. Certo, il rigging è fenomenale per creare pose ed animazioni di assemblaggi complessi, ma combinato con il nuovo engine dinamico può consentire di creare assemblaggi “operativi”. Volete vedere come si comporterebbero dei birilli in una pista da bowling colpiti da una boccia con un baricentro sbilanciato? Provate, e vedrete se può fare strike.

7) Migliorie al supporto PSub.La gestione delle Pixar Subdivision Surfaces in modo 601 consente ora di stirare singoli vertici (RAWK) e controllare la densità della mesh di visualizzazione separatamente rispetto alla mesh di rendering.

8) Render Booleans e controllo bordi. Permettono di aggiungere, sottrarre o intersecare mesh, e raccordare visivamente i bordi a render-time. Un bel passo avanti: non c’è più bisogno di impazzire applicando raccordi da 0.5 mm nel CAD per scopi cosmetici: basta raccordarli a render-time e ci si salva dai problemi topologici (e si risparmiano un monte di poligoni!).

9) Render workflow.modo è sempre stato un bello strumento per il rendering. Ma la versione 601 è tutt’altra cosa. Certamente è più veloce e realistica, ma questo non basta. L’intero workflow del rendering è stato ridisegnato, completo con le miniature dei rendering precedenti, una vera soluzione multi-pass, e abbastanza meta-statistiche da farvi girare la testa.

10) Supporto per Space Navigator. Riposate le vostre dita stanche di “accordi” sulla tastiera. Finalmente, a planetaria richiesta, modo ha implementato il supporto per i mouse 3D nella versione 601. Con un grande salto di qualità nell’ergonomia.

A Short History of 3D, or Not 3D

Pubblico questo articolo, che trovo carino, direttamente in Inglese. Mi spiacerebbe tradurlo, perderebbe qualcosa.

I was writing new material shaders for Pixar Renderman in the days before any of us had even mentioned TOY STORY.

Unfortunately, in those early days computers were so slow that you would get up in the middle of the night just to see how the rendering was going. Even if the computer didn’t find a syntax error there were no printers or fancy file exchanges; we just took pictures of the screen, and I am not talking digital cameras.

While the technology was not quite there, I picked up my marker pens and practised the art of mixed media rendering. The understanding of light and shape was the same for both and this had its own advantages. The difference being that where as a programmer I would study it once and capture it in code, as an artist I had to repeat the process every time.

But while Buzz Lightyear was learning to fly, technology was moving fast and I was finally using the medium to design products.

CAD was already accepted in the engineering departments and when it came to converting to 2D engineering drawings the pen plotter was a formidable machine. The problem was that the process began with designer sketches and mock up models all done in traditional manual lay ups. This bought about a new stage in the CAD revolution, reverse engineering. In order to benefit from the faster more accurate downstream processes the information had to be input into the computers. This is where the cynics of technology won points. The conversion added time to projects and there was often a loss of design intent during translation.

But I wasn’t from art college. I had no honour to defend and I had been practising using digital technology artistically for some time. I offered a process without reverse engineering. The process begins with what I termed “3D Sketching”; creating and exploring form in digital 3D. Not only does it do away with reverse engineering but also offers real advantages in the early stages of conceptual studies. As well as holding on to the real life constraints of size and scale we can explore shape, colour and texture extremely rapidly. The client portfolio grew fast.

Strangely, there are still many design companies (and I mean many) that although use CAD as a design tool still begin the process with 2D sketches. It is not for everyone to be able to envision and work in 3D but considering what the final result is meant to be, you would think it would be a pre-requisite.

Even now, that I have proven the success of my design philosophy I am still challenged for debate. The prejudice reminds me of how air-brushing was once deemed not worthy of being called art, and in some quarters still isn’t. Creativity should not be measured by the medium we choose but how successful we can be with it.

About the author – Austen Miller is Senior Partner of 3form Design