modo 601 è arrivato

Pietro Meloni modo,

Ragazzi, ci siamo.Il nuovo modo 601 è arrivato. Ho appena finito di tradurre e pubblicare le circa sessanta pagine web del “modo 601 tour“, e mi formicolano le dita, ansiose di provare le diverse tonnellate di novità introdotte in questa versione. Una poderosa release, a detta dei progettisti di Luxology la più importante di sempre. Che, con l’aggiunta di una professionale animazione di personaggi, rendering volumetrico, svariati nuovi shader realistici e non, un’efficace re-topologia, un più completo supporto alle SUBD Pixar e parecchie migliorie all’ambiente di painting, chiude il cerchio, e promuove modo a tutti gli effetti come uno dei migliori programmi disponibili per la produzione.

Ci vorrà tempo per provare a fondo tutte le nuove funzionalità, ma già ora il responso dei beta-tester, nelle prove che hanno visto modo comparato fianco a fianco ad altri prodotti specifici, è molto positivo.
Per quanto mi riguarda, al momento mi azzardo soltanto a cimentarmi con il difficile tentativo di elencare le più importanti 10 caratteristiche della nuova versione.

1) CAD Loader – modo 601 offre ora due CAD Loader (venduti separatamente) che implementano il kernel Parasolid per l’import/export di file X_T, STP, ed IGS. Gli oggetti CAD sono importati come nuovo “CAD Item” e la poligonizzazione quad/n-gons viene calcolata dinamicamente, basata su impostazioni a livello item. Questo significa che modo può andare ad integrare le funzionalità di qualsiasi CAD in grado di salvare file STP. GRANDIOSO.

2) Nuovi Shaders. Un sacco di Shaders. Perfino troppi per nominarli tutti. Pelle, capelli, halftone, cel (Wow!), bordi arrotondati (!!!!). Questi shaders implicano un nuovo livello nelle potenzialità di visualizzazione sia realistica (capelli e bordi ad esempio) sia non realistica (cel e halftone).

3) Dinamica: il package di fisica Recoil (dinamica per corpi rigidi e morbidi basato sul Bullet Physics engine v2.79) è ora incluso come standard in modo 601. E’ più che un giocattolo. Volete sapere quante palline da ping pong entrano in un cestino: riempitelo, e lo saprete. Volete vedere come apparirebbe una catenina appesa ad un nuovo modello di display da vetrina? Basta appenderla, e lo vedrete.

4) Re-Topologia. Un aspetto importante della produzione just-in-time è la velocità di iterazione delle forme durante la progettazione. Si parte da un modello abbozzato, lo si rifinisce, ricostruisce, prova. Rifinisce, ricostruisce, riprova. Si arriva al prodotto finito solo dopo un certo numero di cicli. “Re-topologia” significa proprio questo: ricostruire. E modo 601 offre eccellenti nuovi strumenti per ricostruire. Non soltanto Re-topo è un ottimo strumento per ricostruire una mesh fatta male, è anche un validissimo ausilio per il reverse engineering di dati acquisiti con uno scanner. Basta importare una nuvola di punti acquisita con uno scanner 3D, e modo 601 la converte in una mesh SUBD pulita, CAD-Ready in brevissimo tempo. Solo questo strumento giustifica a mio avviso l’intero costo del programma. Basti pensare alle potenzialità di un abbinamento tra Artec 3D scanner, in grado di acquisire mesh 3D in tempo reale, e modo 601, in grado di rifinirle sino ad ottenere una qualità CAD.

5) Rigging. Guardando ai nuovi strumenti di rigging, non commettiamo l’errore di pensare che siano soltanto strumenti per l’animazione di personaggi. I nuovi strumenti di rigging (e ce ne sono TONNELLATE) rendono possibile costruire assemblaggi con relazioni complesse, completi di realistiche deformazioni di corpi morbidi. Volete effettuare un rendering di una nuova borsetta, e scoprire come si deformerà quando verrà aperta? Facile.

6) Ancora Rigging. Certo, il rigging è fenomenale per creare pose ed animazioni di assemblaggi complessi, ma combinato con il nuovo engine dinamico può consentire di creare assemblaggi “operativi”. Volete vedere come si comporterebbero dei birilli in una pista da bowling colpiti da una boccia con un baricentro sbilanciato? Provate, e vedrete se può fare strike.

7) Migliorie al supporto PSub.La gestione delle Pixar Subdivision Surfaces in modo 601 consente ora di stirare singoli vertici (RAWK) e controllare la densità della mesh di visualizzazione separatamente rispetto alla mesh di rendering.

8) Render Booleans e controllo bordi. Permettono di aggiungere, sottrarre o intersecare mesh, e raccordare visivamente i bordi a render-time. Un bel passo avanti: non c’è più bisogno di impazzire applicando raccordi da 0.5 mm nel CAD per scopi cosmetici: basta raccordarli a render-time e ci si salva dai problemi topologici (e si risparmiano un monte di poligoni!).

9) Render workflow.modo è sempre stato un bello strumento per il rendering. Ma la versione 601 è tutt’altra cosa. Certamente è più veloce e realistica, ma questo non basta. L’intero workflow del rendering è stato ridisegnato, completo con le miniature dei rendering precedenti, una vera soluzione multi-pass, e abbastanza meta-statistiche da farvi girare la testa.

10) Supporto per Space Navigator. Riposate le vostre dita stanche di “accordi” sulla tastiera. Finalmente, a planetaria richiesta, modo ha implementato il supporto per i mouse 3D nella versione 601. Con un grande salto di qualità nell’ergonomia.

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